10 февруари 2012 г.

17 3D неадекватности

Не, не ми е писнало от 3D-то. Никак даже. Дори от пост-конвертираното - него го избягвам, когато мога (Хари Потър 8) или му се смея в очите, когато не мога (Конан). Това, от което ми е писнало обаче, е да чета необосновани, да не кажа неадекватни коментари какво значи "добро" и какво значи "зло" 3D, забележете - извън обстоятелствата при направата му (снимано / пост-конвертирано).

Ето, тъкмо бях позабравил за стадния рефлекс по тази тема сред ревюистите, и Дринов побърза да похвали колко добре стояло 3D-то на Phantom Menace. Няма лошо, сигурно е така - не смятам да проверявам лично, защото вече съм се приспособил да пускам покрай живота си инфантилизмите на Лукас, без да влияят кой знае колко на психиката ми. Проблемът обаче е като се стигне до следния абзац:
Тази ненатрапчивост – не ти се напомня постоянно, че гледаш 3D с хвърчащи над главата кораби и светлинни мечове да ти бъркат в очите – стана причина няколко колеги да останат недоволни след прожекцията, че конвертирането е безсмислено и не е имало никакъв ефект. Реакция, която е следствие на незнайно защо, все още ширещата се идея, че 3D филмите трябва да представляват някакво панаирджийско шоу, в което разни неща да ти изскачат от екрана и ти да залягаш по столовете. Идея, която е перфектна илюстрация за изцяло грешния подход към 3D-то. Това, което то трябва да прави, е да ви помага неусетно да потънете във филма – точно както беше случаят с „Аватар”, където Камерън го използваше само и единствено като авторски инструмент – а не да разсейва с елементарни трикове.
Сега, Дринов да ме прощава, ама това отгоре е такъв нонсенс, че няма накъде повече. Тези истории за готиното, "ненатрапчивото" 3D се носят от западните ревюисти точно откакто Аватар се пръкна по екраните, и съм сигурен, че при тях тази абсолютно погрешна представа за това какво е "смислено" 3D е спусната директно от PR-отдела на Камерън (както, впрочем, много неща около "революционната" технология на филма, но за това ще има отделен пост в най-скоро време). Нашите кино-ревюиращи моми и момци пък четат техните писаници и какво друго им остава, освен да подхванат мантрата, вместо да се замислят - абе това изобщо има ли някакъв смисъл?

Всичко е обяснимо, разбира се. Българите са изпуснали началото на съвременната "3D-култура". Преди 7 години истинското 3D-преживяване беше ексклузивно разлято върху огромните екрани на IMAX. През 2004, когато излизах от Полярен експрес с очи, вързани на фльонга, софийският мол още беше в строеж. Когато през 2007 ми се случи същото с Беоулф, в софийския мол даваха Облачно с кюфтета и Динозаври 3D. Как може при това положение, когато първият ти сблъсък с истинско кино (а не някакви краткометражни бълвочи) в 3D най-вероятно е Аватар, цели 5 години по-късно, да го използваш като някакъв бенчмарк за качество?

Това тук може и да изглежда като поредна доза фенбойщина по Земекис, обаче неговите три филма (споменатите два, плюс Коледна песен) до миналата година бяха единствените истински 3D-събития, от които е имало смисъл. И който не е преживял спирането на Експреса в носа (задявка с братя Люмиер един век по-късно), или онази паметна сцена с хвърчащия билет, от която можеш да получиш вертижен синдром (Спилбърг успешно успя да я имитира в Тинтин - 7 години по-късно), или дори крайно идиотската сцена със сервирането на горещия шоколад, или замръзването на камерата в леда... или поне десетте сцени с шеметно хвърчаща камера насам-натам... та, който не е преживял това на екран с размер на половин футболно игрище е хубаво да се въздържа от коментар какво трябва и какво не трябва да бъде 3D-то, защото не е учтиво. Такива сцени в Аватар НЯМА. Такива сцени всъщност няма в който и да било друг 3D-филм - поне до появата на Хюго преди 2 месеца.

Някой тук може да ме апострофира и да каже, че е въпрос на (добър) вкус или лично предпочитание или бла-бла, дали трябва да бъдеш замерван с разни неща, докато гледаш 3D-филм, или екранът трябва да е красив прозорец към света на киното, през който просто наблюдаваш действието, без да чувстваш необходимост да залягаш периодично. И, съответно, веднага вкарвам два аргумента, които напълно смазват крайните позиции, без право на обжалване:

Първо: 3D-то е tool. Средство. И като всяко средство, то си има област на разумно приложение. Когато отсреща имаш зрелищен филм, в който някакъв хахо язди дракон по суша, въздух и вода, и който разпаря коремите на разни чудовища, аз искам да бъда заливан от кръв и вътрешности в 3D, да бъда улучван със стрели, да залягам, когато камерата хвърчи между клоните в гората... с две думи - да ми пада ченето и да си го търся под седалката след филма. Защото Беоулф е зрелище. И като зрелище в 3D - има нужда от всичко, което 3D-то може да му добави. 3D in your face, което забелязваш, и което ти влияе пряко на преживяването, а не седи за красота на плаката.

Когато имаш също толкова зрелищен филм, като Аватар, и когато 10 минути след началото му вече си забравил, че гледаш 3D (освен в многобройните ужасни моменти на светкавичен класически екшън-монтаж, от който може да те заболи глава - поредното доказателство, че гуруто на 3D-то Камерън не е никакво гуру, ами даже не знае елементарните му правила) - тогава 3D-то се нарича излишно. Ок, български кино-журналисти и ревюисти, възприемайте си го като "ненатрапчива картина, в която неусетно потъваш" и пр. глупости, обаче това няма да го направи по-нужно, по-уместно използвано и с повече полза за филма, отколкото за рекламната му кампания.

Второ: Директно сравнение със съраунд технологията при звука слага на практика точката на подобна дискусия. Защо никой не протестира, когато от задните колони в киносалона се носи рев на самолетни двигатели, на чудовища, или гръмки експлозии и пр.? 3D sound in your ears. Защо никой не изисква във всеки филм със съраунд звук, отзад да излиза само едва забележим атмосферен шум, който да не те притеснява и кара да се обръщаш? Защото движението по инерция без да се замислим е по-лесно.

Освен всичко друго, в горния цитат от operationkino има едно не особено добре завоалирано fallacy, което помага всичко на пръв поглед да изглежда разумно и логично. То се нарича "фалшива алтернатива" и се получава, когато едно съждение се пласира за истинно, като срещу него се поставя единствена кофти алтернатива, без тя на практика да е такава (единствена). Не можеш да кажеш "3D-то трябва да бъде ненатрапчиво", иначе е "панаирджийско шоу", тъй като това не са двете опции и между тях има цял спектър от възможности. За всеки отделен проект трябва да се прецени има ли въобще нужда от 3D, и ако да - от какво точно. Ако имаш свежи идеи за 3D-дизайн, подчинен на филма и самото преживяване (точно както хората открай време имат идеи за 3D sound mixing) - защо да не се възползваш от средствата на 3D-то с размах? Ако пък смяташ да го правиш... "ненатрапчиво" и да изглежда като... как беше... "авторски инструмент на Камерън" (wtf значи това точно в случая с Аватар?) - ами няма да има много голяма разлика в преживяването, ако просто си го спестиш.

Всъщност, горчивата и тривиална истина за това масово прикриване зад "ненатрапчивостта" и обявяването й за 3D-благодат е... мързелът. Обичайният Аватар-кадър, тип прозорец, през който надничаш, е елементарен за правене - просто отместваш гледната точка на "камерата" с малко и правиш втори рендер на сцената. Обаче кадър, в който 3D-то излиза пред равнината на кино-екрана и се забива в зрителя изисква много внимателно планиране, композиране и tweak-ване на дълбочината, за да се постигне оптимален ефект, да не говорим пък - да се направи плавен преход към съседните кадри.

Освен ниската 3D-култура на средния български зрител, в неадекватните оценки за 3D-то вероятно се намесва и още един фактор, който определи изначално и "западните" настройки - може би този, който най-лесно мога да проследя откъде е дошъл. По едно време (някъде около Аватар) се нароиха разни евтини пост-конвертирани слашъри, в които през кадър към публиката летяха брадви и ножове. Та, беше елементарно "кофти, несериозен филм" да се екстраполира до "кофти, несериозно 3D", без между двете да има връзка (все едно да кажеш, че Тъмният рицар е несериозен филм, защото и в него, както в Армагедон има експлозии).

Всичко това отгоре касае ефектното използване на 3D, когато този инструмент трябва да направи филмовото преживяване по-интензивно. Какво обаче значи смислено използване на 3D? Част от отговора, но малка, се заключва във вече казаното - съобразяване с жанра на филма, както е с всяко друго филмово средство. По-важното обаче ще стане ясно само за тези, които са гледали в 3D единственият филм в историята на киното до момента, в който 3D-то може да се определи като смислено, т.е. належащо: Коледна песен. Не става дума само за няколкоминутната интродукция с хвърчащата камера над снежен Лондон, нито пък за цялата сцена с Призрака на отминалите коледи, която е направена с илюзията за един единствен безкрайно сложен шот. Става дума за това, което се случва на финала - за Духа на Коледата, Която Тепърва Ще Дойде, чийто дизайн фундаментално е подчинен на използването на 3D. Появата му като деформирана сянка на Скрудж е 2D върху 3D обекти, както всяка нормална сянка. Обаче в няколко критични ужасяващи момента тази 2D сянка придобива трето измерение и се хвърля внезапно върху Скрудж / публиката. Няма, повтарям НЯМА друг 3D-филм, бил той CG или псевдо-live action, който така умно да се е възползвал от третото измерение, и го е вплел буквално в първичния дизайн на целия филм, който почва от още скиците и сторибордовете.

И така, да обобщя на финала: стига безумни хвалебствия по Камерън. Аватар-ът му е съвсем безобиден филм, в който 3D-то нито донася някакъв кой знае какъв допълнителен excitement, още по-малко пък е подчинено на някакви оригинални хрумвания. Стига и безумни приравнявания на "ефектно 3D" с "несериозен цирк" (иначе почвайте да гледате филми в моно в името на анти-интрузивността). И да повторя трите крайъгълни камъка на 3D-индустрията, които показаха как трябва да се правят нещата:
  • (2004) Полярен експрес - защото беше първото пълнометражно истинско 3D преживяване, ненадминато и до ден днешен.
  • (2009) Коледна песен - заради убийствената, неразривна връзка между character-дизайн и 3D-средства, която е безпрецедентна до момента.
  • (2011) Хюго - заради това, че най-сетне псевдо-live-action филм успя да догони full-CG филмите.

До скоро!

17 коментара:

  1. Крайно интересна за четене статия. Без бой признавам, че бъкел не разбирам от 3де технологията, което обаче не ми пречи да се изказвам тотално неподготвен и както ми дойде :)
    За жалост и трите заглавия, които си посочил не съм ги гледал изобщо, но предполагам, че за да ги хвалиш толкова, значи си струват. Първата ми среща с третото измерение беше Аватар, като прожекцията му ме удиви, но реално погледнато нямах база за сравнение, не бях гледал друго 3де заглавие пък и лесно се впечатлявам.
    От филмите в разисквания формат, които ми харесаха още са Трансформърс 3, Зеленият Фенер и Последен Изход 5. Най-зле беше положението с Убийствен Пъзел 7, след който главата ми щеше да се пръсне от болки (пряко доказателство, че има нещо в нея). Посегнах към аналгина и след Трон Зевзекът, който пък беше фифти фифти, тука има - тука нема или нещо такова. Иначе където го имаше, дискове ме замеряха, електронни мотори се взривяваха отгоре ми, демек ОК ми беше.
    Много ми е интересно кои заглавия би посочил като поне приемливи 3Де представители след Аватар.
    И да не забравя - перфектна статия.

    ОтговорИзтриване
    Отговори
    1. Първо - мерси. :)

      Второ - за филмите... От live-action предложенията (или тези, които съдържат и значително количество live-action кадри) след "Хюго", но доста след него, се нарежда "Трансформърс 3", а после бих поставил "Аватар", въпреки проблемите и на единия и на другия. Трон не съм го гледал в 3D, а от конвертираните всичко е за боклука с някои направо христоматийни примери за скапване ("Последният повелител на въздуха", който е направо противопоказен в 3D). Пол WS Андерсън се пъчи с "shot in 3D", обаче неговите тъпотии ги игнорирам систематично от "Смъртоносен хоризонт" насам, така че не мога да кажа как са Мускетарите му и онова другото с Йовович - Resident Evil.

      От CG-филмите след трилогията на Земекис се нарежда изненадващо Megamind, в който има много, ама много приятно използване на отражения (освен, че филмчето е доста свежо и на места дори умно като за излязло изпод шапката на Дриймуъркс), после "Тинтин", нататък - "Как да си дресираш Дракон"... И толкова. Всички останали анимации, които са се появявали в 3D са в общ куп на незапомнящи се с нищо преживявания, защото са точно от мързеливия Аватарски тип - дето не ти се натрапва. И без който можеш спокойно да минеш.

      Изтриване
  2. Има някои принципни проблеми с in-your-face 3д-то. Те са си принципни проблеми с 3д-то по принцип (see what I did here), но се амплифицират в полупространството пред екранната равнина.

    Основната грижа иде от необходимостта очите да се схождат в точка, която не се намира в равнината на фокус. В "кротките" 3д-та това се избягва като съществените обекти в сцената се разполагат на и зад равнината на фокус (при заснемане). Когато съществен елемент "изскача" пред екрана мозъкът се побърква. От една страна му се налага да фокусира очите върху екрана. От друга, трябва да ги насочи в точка пред екрана. В реалността няма такива случки - очите винаги се схождат в точката на фокусиране. Т.е. подобна мозъчна дейност е непривична и уморителна. Това е и една от причините за главоболието, дето спохожда доста зрители при продължително зяпане на 3Д. Същият проблем, но в доста по-слаба степен, го има и при схождане към съществени обекти зад равнината на екрана. А степента на проблемност е по-слаба заради чисто геометрични причини: големи линейни отстояния (на точките/равнините на фокус и схождане) водят до малки ъглови изменения с увеличаване на разстоянието.

    Другият проблем е едновременно композиционен и презентационен. Разликата със сърраунд звука е във възможностите за репликиране на реалността. Озвучителната система може доста прилично да създаде изцяло 3д пространство зад зрителя. Екранът обаче не може. Дори извитите екрани не могат. Единственият начин да се избегне "прозоречен" ефект е да се постави зрителя в центъра на полусфера. А прозорецът води след себе си счупване на 3д ефекта в краищата на рамката, оттам ограничения върху композицията и поставянето на обекти пред екрана. Здравият разум казва, че няма как нещо да е едновременно пред екрана и да е отрязано от него. Естествено, трикове могат да се правят и се правят, но това не променя тезата, че е зор да се вадят неща отпред.
    Между другото, позиционирането на зрителя е изключително важно за възприемането на 3д изображение. Разстоянието до екрана, спрямо размера му, оказва сериозно влияние върху паралакс ефекта. В една кинозала има силно ограничен брой места, които са долу-горе оптимални. (Отделно си е проблемът с ъгъла на гледане.)

    Третият съществен проблем с in-your-faceа е с междуочието. Неслучайно читавите примери за 3д са все рендирани, но не и live-action. По правило 3д-системите са с междуочие (междуосие по-скоро) надвишаващо съществено междуочното разстояние на човека. Това води до паралаксни артефакти при схождане пред екрана (и зад него, но отново там са по-незабележими). Води и до миниатюриазация и привидно разпъване на пространството (донякъде аналогично на ефекта от широкоъгълен обектив), но това е един друг проблем.

    Та така. И това са само някои от грижите с поп-ващи обекти. Отделно са си главоболията от моушън блър мазня и усилено впечатление за стробираност (дето Джаксън ги бори с големи фреймрейти в "Хобита").
    Всичко това не значи, че трябва да се снима "кротко" 3д. По-скоро значи, че не трябва да се снима никакво. :)


    корли

    ОтговорИзтриване
    Отговори
    1. За първата причина - разбирам проблема, за който споменаваш, но замисляйки се сега, никога не съм изпитвал дискомфорт заради фокусиране пред равнината на екрана, когато преходът към него е направен както трябва (примерно споменатото спиране на Експреса в носа на зрителя, което става като плавно приближаване - в началото е зад равнината на екрана, на финала е буквално в носа на зрителя до степен по-близо да не може). Това на практика е екстремният случай, който ми е нещо като еталонен за добро 3D - защото е съобразен със спецификите на формата, и едновременно с това няма как да е по-ефектен. Проблемът по-скоро идва с монтажа - ето това е истински непривичното за очите. Точно моментите с преходите (рязката смяна на сцена и ъгъл) са тези, в които мозъкът се побърква. Затова и филмите на Земекис с тези дълги плавни шотове са като направени специално за 3D, а Аватар с бързия си монтаж на места е негледаем. Ако има причина "да не се снима никакво 3D", то това е точно неизбежността на монтажа.

      Вторият проблем - с невъзможността за поддържане на пълноекранно 3D си е ясен, но не е чак толкова съществен. В крайна сметка това е периферията и особено в IMAX човек въобще не докарва дотам. Иначе е ясно, че нещата дето трябва да се вадят отпред трябва да се премислят.

      Примерът със съраунд-звука го дадох като контрааргумент на аргумента "панаирджийско шоу". Щото умниците, дето ги пишат тия неща изобщо не докарват до "равнини на фокусиране" и "паралакс" ефекти. :)

      Относно третия проблем - досега не съм виждал "снимано" 3D, в което нещо те цапва в лицето. Винаги тези обекти са "добавяни" или се случват в изцяло CG-сцени. Така че, да, рендваните сцени очевидно подлежат на много по-голям контрол и възможност за изпипване на 3D-експириънса. По отношение на разтеглените перспективи - виж задължително Хюго като го пуснат по кината, там го има този ефект (даже драматично усилен, дори когато сцените са фотореалистично CG), при това основно с обекти зад равнината на екрана.

      Моушън блъра също подлежи на контрол в анимациите. Виж blu ray изданието на Monster House - там 2D и 3D версиите на филма са съвсем различни рендери, като в последния значително са намалени оптичните ефекти (ето пример). И отново контраст с Аватар - там CG сцените в 3D версията са със запазен "кинаджийски" DOF, който е напълно противоестествен, независимо къде спрямо равнината на екрана се намира обекта (още един пример, че Камерън хич не е толкова наясно с нещата, колкото се преструва).

      Стробирането си е проблем независимо от всичко, да, и може би в някаква степен снимането на 48 fps ще пооправи положението. Но и в момента има начини за частично оправяне на този проблем в домашни условия - миналогодишната серия 3D телевизори (поне тези на Самсунг, от които имам преки впечатления) имат доста читава система за интерполация между кадрите, която в 2D и пусната на макс прави нещата да изглеждат като кофти английски ТВ-театър :) Обаче ако се tweak-нат ръчно опциите и се пусне 3D, стробирането напълно изчезва, и преживяването всъщност става по-приятно и по-естествено. Разбира се, надявам се снимането на висок фреймрейт да дава по-добри резултати, защото какъвто и алгоритъм за интерполация между кадри да се използва, артефактите в бързите сцени си остават проблем.

      Та така, ясно е, че 3D-то има проблеми (май остана да засегнем само и почти неизбежния ghosting, който трудно подлежи на контрол), обаче те са повече принципни и съществуващи на този етап от развитието на технологията, отколкото свързани с дилемата - прозорец или панаирджийско шоу. :)

      Изтриване
  3. По първото може би аз не се изразих достатъчно ясно. Никога не се фокусира пред (или зад) равнината на екрана. Винаги се фокусира върху екрана. Иначе просто щяхме да виждаме размазано изображение. Та фокусът е винаги върху равнината на екрана, а схождането (http://en.wikipedia.org/wiki/Convergence_(eye)) е в точка, в която предполагаемо се намира гледания обект (и която може да е пред или зад). Това разминаване натоварва мозъка.
    Отделно, всякакви оптични недостатъци (ъм, вариации на кьоравост) усилват натоварването и главоболието. Тва е first hand experience. :)

    ОтговорИзтриване
    Отговори
    1. Е да, ама екранът в общия случай се намира на 20 метра от тебе, така че ефектът на размазването е минимален, независимо дали един обект ще ти изскочи с 15 метра или ще потъне с 50. Виж, ако ставаше дума за сантиметри, там положението вече е съвсем друго, ама изпадаме в теоретизиране. :)

      Изтриване
    2. Бе то окото, разгледано като обектив върху областта си на приемлива рязкост, е сходно на късо телефото в 35мм еквивалент, при това доста отворено телефото. Та не е съвсем минимално мазането, особено в 3д, където всеки недостатък се усеща по-добре. Можеш да си направиш експеримент де, следващия път в киното.

      к

      Изтриване
    3. А, експеримент човек може да си направи и без да ходи в киното - заставаш на 2 метра от прозорец, фокусираш върху безкрайността и с периферното зрение отчиташ как рамката на прозореца не се е блърнала чак толкова, че да ти побърка мозъка на 3D-филм. :)

      Изтриване
  4. Хех, аргументът в полза на "невидимото" 3D ми звучи почти досущ като този в полза на "прозрачното" писане в литературата; и в двата случая тази позиция е доста интуитивна и като много интуитивни позиции - фундаментално нелогична :) Да не говорим за позицията тип "Щом не е бяло, е черно."

    Доколкото киното борави основни с образи, то никога няма да достигне пълния си изразен потенциал преди да се научи да борави с третото измерение.

    ОтговорИзтриване
    Отговори
    1. Трип, "прозрачно" писане в смисъл на "скучно" ли? :)

      Иначе киното още е далеч от обуздаване на третото измерение, но, като с всяко нещо, без опити няма как да стане в крайна сметка.

      Изтриване
    2. По-скоро прозрачно в смисъл на "непривличащо внимание към себе си", "неукрасено с опити за "литературност"", "което допуска читателя по-лесно до историята, без да го разсейва със словесни фойерверки" и т.н.

      Всички тия определения почиват на една серия от подвеждащи метафори що е то връзката между "стил" и "съдържание" (вкл. в киното) - то не е стил = украса на съдържанието, не е стил = прозорец към съдържанието и тем подобни, в крайна сметка напълно произволни, тълкувания :)

      Изтриване
    3. Всъщност, може да се спори, че киното не е пригодно за боравене с третото измерение. Не и повече отколкото изобразителното изкуство например е. Двумерната проекция е толкова силно залегнала изначално в идеята, че тримерността на изображението може да се мисли като чужда и извън рамките.
      Пък и за мнозина киното чисто технологично не е (и не трябва да е) копие на реалността, като ограниченията му са причина за дрийм-ефекта. Тук се включват основно стробираност, селективен фокус и моушън блър, като и трите са всъщност технологични недостатъци. Тези технологични недостатъци обаче са се издигнали до статут на еквивалент на усещане за кино-изображение. Дотолкова, че отсъствието им води до усещане за нередност (ТВ/видео/геймс луук). Но и трите са основна пречка пред добре възприемаемото 3д. Оттук и вътрешната противоречивост на 3д киното като идея.
      Иначе казано, 3д-то, като средство за симулиране на реалност, е по-пригодно за виртуалната реалност и за интерактивните форми на сторителинг (пък и на всякакъв визуален експириънс).

      к

      Изтриване
    4. Тези дефекти-ефекти са онова същото нещо, за което точно с тебе си говорихме на шадоу преди време - унаследено усещане и асоциативност. Те не са изначални дефиниции на това какво е кино-изображение (примерно, класическите анимации не страдат от тях). Нито дрийм-ефекта (не всеки филм се казва Дони Даарко :)). И следователно не могат да се използват като контрааргумент за стъпките встрани (или напред). Колкото до преченето им на възприемането на 3D - вече споменах, че в CG всеки от тези ефекти може да бъде напълно преодолян, а в live-action - в голяма степен. И дали тази реалност ще е интерактивна или не, също ми се струва от второстепенно значение.

      Изтриване
    5. Те класическите анимации са още по-стробирани от лайв-екшъна. По-стробирани са и от нямото кино. :) Но нямат блър и плитък фокус, да.

      Да, точно културно насложени дефекти са. Те възприятията се менят де. Сега младежта си създава очаквания към движещите се картинки от игрите и видеото, където фреймрейтът е забележимо по-голям и, като следствие, всичко е много по-реално. Така че след някоя и друга година естествено ще има измествания.

      И не са дефиниции на киното тия неща, да. Но пък са точно дефектите, които всяка симулация на кино се опитва ревностно да пресъздаде. За много хора това Е кино изображението. Стилистиката, ако и технологична, понякога става цел. Дрийм ефектът затова е дрийм, щото напомня, че киното не е реалност.

      За чистотата на 3д-то мисля, че няма какво да се коментира. 3д-то е стъпка към реалността, реалността не понася тия недостатъци, щото я чупят. Естествено е да изчезнат. В 3д-то поне. Интерактивността е елемент на реалността, оттам и връзката. Отсъствието ѝ от перфектната 3д илюзия може да чупи илюзията.

      к

      Изтриване
    6. Ами и за мен това Е кино-изображението, ако говорим за лични предпочитания и... свикналост. Не мога да понеса нестробиран класически филм (и се чудя как компаниите могат да си рекламират телевизорите с наличието на опция, дето омазва картината - ама те хората кълват на това), луд съм по използването на разни оптични ефекти (като са от майстори, де, дори не искам да си представям какво би представлявали хроматичните аберации от Джеси Джеймс в ръцете на някой друг, освен Дийкинс) и т.н. Обаче това не значи, че ако някой реши да жертва тези (д)ефекти в името на адекватно и оригинално използвано 3D, ще протестирам.

      Въпросът за реалността и интерактивността си е до субективни настройки, повече от всичко друго, което дотук дискутирахме. Сигурен съм, че хората дори не се замислят за тази връзка (ето, аз не бях), камо ли да им пречи.

      Изтриване
  5. Аааа, тази статия направо ми напълни душата. От колко време и аз го обяснявам това за Аватар-Камерън и Земекис, ама...

    ОтговорИзтриване

Забележка: Само членове на този блог могат да публикуват коментари.